Apple metal: Metal Sample Code — Apple Developer

Содержание

Технология Apple Metal многократно повышает игровые возможности чипа A7

3DNews Новости Software ПО для мобильных устройств Технология Apple Metal многократно повыш…

Самое интересное в обзорах


04.06.2014 [15:00],

Константин Ходаковский

Вместе с бета-версией iOS 8 и SDK компания Apple представила новую графическую технологию Metal. По аналогии с AMD Mantle и Microsoft DirectX 12 этот API обходит наслоения стандартного графического API OpenGL ES для мобильных игр с целью более прямого взаимодействия с оборудованием.

Старший вице-президент Apple по разработке ПО Крейг Федериги (Craig Federighi) объяснил, что Metal предназначена специально для процессора A7 и эффективно использует многоядерность, поддерживает скомпилированные шейдеры и предоставляет полный доступ к вычислительной мощности GPU для исполнения графических задач и расчётов общего назначения. Для демонстрации возросшей эффективности был показан короткий фрагмент недавно вышедшей аркадной игры Plants vs. Zombies: Garden Warfare от PopCap 3D с увеличенной детализацией до 1,3 млн полигонов в кадре и различными эффектами вроде глубины резкости. Крейг Федериги при этом прокомментировал, что использование Metal позволило в 10 раз увеличить скорость прорисовки.

Затем учредитель Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) показал сад с карповым прудом и цветущей сакурой, на примере которого был продемонстрирован не столько высокий уровень графики, сколько расчёты общего назначения, которые использовались для взаимодействия частиц и искусственного интеллекта. На последних кадрах была показана графически богатая картинка окутанных облаками летучих островов, с которых срывались водопады. «Metal высвобождает достаточно вычислительных ресурсов, чтобы мы могли наделить всех рыб в карповом пруду отдельным интеллектом», — добавил господин Суини перед тем, как сообщить, что демонстрация Zen Garden на движке Unreal Engine 4 будет доступна бесплатно в App Store после официального запуска iOS 8 этой осенью. При этом разработчики уже могут воспользоваться поддержкой Metal в UE4.

Начало фрагмента: 1 час 37 минут 20 секунд

Если говорить о текущей поддержке со стороны разработчиков популярных игровых движков, то наряду с Epic Games её обеспечивают Electronic Arts (Frostbite Engine), Crytek (CryEngine) и Unity. Также технологией уже заинтересовались крупные разработчики вроде PopCap 3D. На приведённом видеоролике можно видеть, кроме Zen Garden и Plants vs. Zombies, также демонстрацию The Collectables от Crytek, насыщенную графическими и физическими эффектами.

Мобильные игры уже не раз демонстрировали высокий уровень графики даже без использования возможностей самых передовых чипов вроде A7. Теперь же благодаря технологии Metal возможности разработчиков существенно возрастают. Поэтому не вызывает сомнения заявление Apple, что iOS 8 позволяет создавать трёхмерные игры консольного уровня для мобильных устройств.

Кроме того, Apple продолжила развитие своих комплектов SceneKit и SpriteKit, призванных упростить задачу создания казуальных игр. Обновлённый набор SpriteKit приносит работу с источниками света, силовые поля, попиксельную физику, позволяющую работать с объектами на основании их форм и текстур, и инверсную кинематику. Что касается SceneKit, то ранее этот пакет был доступен только на OS X, а теперь появился и на iOS. Он включает систему 3D-визуализации, физический движок, систему управления частицами и автоматизацию скриптами.

Ещё одним важным новшеством для разработчиков стало внедрение в объектно-ориентированную среду Xcode нового языка Swift, о чём мы сообщали в отдельном материале.

Таким образом, можно наблюдать очень серьёзное отдаление Apple от открытых стандартов, что позволит ей с одной стороны дополнительно повысить качество программного окружения своих устройств, а с другой — упростить разработку игр и приложений и затруднить их перенос на другие платформы. Учитывая, что iOS остаётся самой доходной мобильной платформой для разработчиков, они по-прежнему будут уделять продуктам Apple первостепенное внимание. Впрочем, никто не мешает самостоятельным разработчикам, как и прежде, опираться на открытые стандарты, теряя возможность дополнительно улучшить свои игры на iOS, или же пользоваться популярными движками, объединяющими ряд современных технологий.

Источник:


Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Материалы по теме

Постоянный URL: https://3dnews.ru/821461

Рубрики:
Новости Software, ПО для мобильных устройств, Операционные системы, Игры для iOS,

Теги:
apple, api, игры, apple metal, разработка, ios 8

← В
прошлое
В будущее →

Image Processing через Apple Metal Framework

~ Denis Svinarchuk ~ Оставить комментарий

Иногда лучше потратить немножко времени, чтобы потом его сберечь.
(Евгений Шварц)

OFX, он же OpenFX, он же  OFX Image Processing API — открытый стандарт создания визуальных 2D эффектов и композинга видео. А выдано нам все это в виде plugin-подобного паттерна разработки приложений. Т.е. у нас есть как минимум Host — приложение предоставляющее набор методов, и Plug-in приложение или модуль реализующее этот набор, что как-бы позволяет бесконечно расширять функционал хостового приложения. 

И тут я начал было определять, что такое plugin-ы в целом. Как хостовая система может реализовывать методы взаимодействия с внешними модулями или программами. Что такое точки входа. Почему есть плагины и плагины. И даже хотел подробно написать почему OFX в целом морально устаревший подход, а XPC сервисы — модно, круто и почти не больно. Но потом подумал, что если вы вообще добрались до этого текста, и прочитали первый абзац, то вся эта возня с терминами и уточнениями должна быть никчёмной тратой времени читателя. В общем OpenFX — это про модули и стало быть вы можете забыть про небрежность и срезание углов, если ваша задача чуть более чем сложна. Неловкое движение и… вы уложили хост в краш вместе с данными пользователя. Поэтому далее будет больше не про что можно сделать с помощью Metal, а про как.

Итак, чтобы продолжить чтение убедитесь, что вам это нужно. Вы отчетливо понимаете почему так случилось, что не самый удобный и надежный способ расширения больших систем таки развивается и вполне даже успешно.  Осознаете многое про системы монтажа, редактирования и создания визуальных эффектов, которые за последние несколько лет разрослись настолько, что позволяют себя расширять сторонним разработчикам (доверяют видать окаянным…). А в этом посте поговорим про то, как нам приделать Metal в одну из таких систем, хотя возможно даже не одну. По итогу у вас в руках будет, по сути, длинный снипет из кода, который можно будет взять за основу для создания практически любого, самого лютого способа трансформации видеопотока в одной из самых продвинутых систем редактирования видео. Причем, можно заметить, в ней монтируется и красится добрая половина голивудских блокбастеров, не говоря уже о сериалах от Netflix (но это не точно). Энжой!

Читать далее →

Ваша оценка:

Понравилось это:

Нравится Загрузка…

~ Denis Svinarchuk ~ Оставить комментарий

— Меньше оваций, больше ассигнаций!
(из фильма «O Brother, Where Art Thou?»)

Несколько, буквально пару, последних постов были посвящены тривиально-нежным, рассчитанных на розовощекие, еще не склонные переносить ужосы  умы, темам. А еще за несколько лет до этого, мы разбирали как с помощью нехитрой математики и параллельных вычислений можно, достаточно шустро, преодолевать ограничения по производительности при деформации больших изображений.

Сегодня предлагаю отдохнуть от чисто программистского трюкачества и заняться настоящими хардкорным факин-балавством, но уже не в терминах простых и понятных объектов, а будем искривлять и портить то, что так любим: пространства.   Цветовые. Например, так:

Читать далее →

Ваша оценка:

Понравилось это:

Нравится Загрузка…

~ Denis Svinarchuk ~ 1 комментарий

Джулс: Знаешь почему так? 
Брэд: Метрическая система?
Джулс: Гляди как наш Бред мозговит!
Смышленый сукин сын, это точно — всё просек.
(из фильма «Криминальное чтиво»)

Дорогие слушатели нашей радиостанции, если вы переодически следите за нашими выпусками, то в целом в курсе наших новейших исследований цвета в нашей высоко-профессиональной любительской лаборатории. И уже имеете представление о том как цвет влияет на общее восприятие изображения. Очень важной фишкой в таких исследованиях являются цветовые пространства, в которых, обычно, можно производить манипуляции с пикселами картинки, системно её «ухудшая». Так удачно сложилось, что почти все такие пространства 3-х компонентные. А это означает, что мы можем попытаться визуализировать то как наши дурные наклонности могут его деформировать относительно исходного состояния в 3D сцену.

В многообразии фреймворков Apple есть очень мощный SDK SceneKit.  Сегодня мы распотрошим сразу двух кроликов: изучим как нам нарисовать произвольную 3D-фигуру с помощью инструментов SceneKit. А так же научимся добавлять очень большое количество дополнительных объектов в 3D-сцену, быстро её  деформировать, модифицировать и манипулировать свойствами всех добавленных объектов с помощью Metal.

Читать далее →

Ваша оценка:

Понравилось это:

Нравится Загрузка…

~ Denis Svinarchuk ~ 1 комментарий

Друзья, наш уютный ламповый бложик про современные цифровые технологии одной яблочной компании возобновляет работу.

В последнее время я наблюдаю некоторый рост интереса к Metal со стороны разработчиков: переодически получаю отзывы и благодарности от вас, и даже ссылочки на приложения в AppStore, при разработке которых помогли посты этого ресурса. Это приятно, чоуж.

С другой стороны, Apple таки приближается к Swift 5, замораживает синтаксис и объявляет совместимость по ABI. И хотя Objc или C++ реализации приложений на Metal все еще субъективно шустрее чем Swift, а код не нужно переписывать от версии к версии практически с нуля, Swift начинает выглядеть как штука, на которой уже можно писать примеры для важных постов без вопросов к версии  XCode для сборки.

А еще мне хочется проверить работу шорткода [Gist] вместо кривого и дурацкого  [Code]. Ну вы поняли.

Читать далее →

Ваша оценка:

Понравилось это:

Нравится Загрузка…

~ Denis Svinarchuk ~ 1 комментарий

В Photoshop CC есть такой очень важный и полезный инструмент, называется Free Transform (и еще несколько вариантов на туже тему). Очень нужная штука, но работает почти никогда.

Вот если загрузить PNG или вектор — то запросто. А обычный JPEG вызывает у редактора отторжение. И пока не создашь выделение или слой с выделением — меню трансформации остается неактивным. А еще мне порядком, поднадоела вот эта тестовая картинка (та что за меню торчит), точнее не сама картинка, а то как камера iPhone с её широко-угольным объективом портит пропорции лица. Конечно, в PS есть Lens Correction, исправляющий дисторсии и прочие недостатки оптических систем (хотя на картинке не недостаток, а фича), но во-первых: он тормозной, во-вторых: не всегда хочется исправить просто «бочку» или «подушку».

Попробуем устранить это недоразумение и потренируемся сегодня на кроликах Bezier-кривых — позволяющих подкрутить ручками практических любые, самые запущенные нелинейные дефекты геометрии. Или наоборот: накрутить самые безумные искажения в «художественных» целях.

Читать далее →

Ваша оценка:

Понравилось это:

Нравится Загрузка. ..

~ Denis Svinarchuk ~ 2 комментария

Идеальные фигуры встречаются только в геометрии.
(Кто-то пошутил)

Не сильно ошибусь, если предположу, что у подавляющего большинства человечества, использующего фото-редакторы, самой востребованной фичей является функция коррекции линейных искажений. Хотя некоторые идут еще дальше: Фотосессия длиной в 4 года. А некоторые, совсем наоборот, утверждают, что желание исправлять геометрию рисунка — это в чистом виде технодрочерство и никакого отношения к фотографии не имеет. Мне же представляется, что все инструменты известные в природе на сегодняшний день для решения этой задачи, не совсем удобные и иногда избыточные с точки зрения возможностей (хотя, все не так, да), если говорить не о технологически точных фото-задачах, а о простом повседневном использовании: ну, там поехал в отпуск, фоткнул красивые руины, дома посмотрел, а там все криво — открыл свою любимую программку (которую сегодня напишем), поправил — мир стал лучше.

Поэтому сегодня пост, о том как самостоятельно изготовить быстрый, легкий и в меру незагруженный тулкит. Будем решать частный, но самый распространенный случай коррекций: исправление искажений проекции: ровно тот случай, что описал Антон, когда плоскость проекции изображения фотографии в момент фиксации не соответствует «правильной» (плоскости объекта съемки и фокальная плоскость не параллельны).

Читать далее →

Ваша оценка:

Понравилось это:

Нравится Загрузка…

~ Denis Svinarchuk ~ 1 комментарий

Параллельные прямые не пересекаются, если вы не наклоняете одну из них или обе.
И да, никогда не пейте перед дифференцированием!
(Народная мудрость)

Мне, как неопытному блогеру, все еще представляется, что для публикации любого поста нужно иметь какой-то повод. Но, на днях, т. е. совсем недавно, комрад Дима Новак,  его подкинул: пристыдил нас за отсутствие в нашем концептуальном движке обработки фотографий возможности работать с геометрией картинки. А это, надо сказать, справедливый упрек — даже аналоговая темная комната имеет такие инструменты по умолчанию, а уж в эпоху повсеместного распространения суперкомпьютеров среди пользователей не иметь такого тулкита в арсенале — что-то вроде винтажного пижонства.

Читать далее →

Ваша оценка:

Понравилось это:

Нравится Загрузка…

~ Denis Svinarchuk ~ Оставить комментарий

«Вовсе не обязательно, что бы всюду был смысл: смешно — ну и ладно.»  
(Пол Маккартни)

А займемся-ка мы сегодня изучением такого важного параметра как энтропия информации и её производного: энтропии изображения и всем тем, что к ней приводит. И главное, осознаем чем она нам может быть интересна. К примеру, почему бы нам не придумать какой-то численный индикатор эстетики в изображении, и попробовать в этом контексте энтропию в плане измерения «эстетичности» изображения, выяснив предварительно, что можно под этим термином понимать.

Читать далее →

Ваша оценка:

Понравилось это:

Нравится Загрузка…

~ Denis Svinarchuk ~ Оставить комментарий

Меня как-то спросили, страдаю ли я от похмелий.
Для того, чтобы были похмелья, нужно перестать пить.
Так что данная проблема просто не возникает.
(Приписывают Л. Килмистеру)

Попробуйте задать гуглу вопрос вроде: How to calculate the dominant color of an image? Или что-то вроде того же спросите у stackoverflow, для большей релевантности. В случае с гуглом вы получите результат примерно из более чем 30 миллионов поисковых ответов. 30 миллионов! 30, Клара!

В общем я подумал недолго и понял: маловато. Надо бы добавить еще одну строчку. Тем более что вопрос не праздный, а вполне себе имеет практический смысл, в отличие, скажем, от поиска доминантных цветов из предыдущего поста. Решение этой задачи дает возможность проделать несколько простых манипуляций над фотографическим изображением. Например, исказить исходное соотношение цветов, т.е. «ухудшить» его технические характеристики и значит несколько улучшить перцептуальные свойства. А как вы уже заметили, наша теплая компания совершенно помешана на деструктивных способах обработки фотографических изображений, и значит нам условно полезно иметь этот инструмент в собственном исполнении. И целью сегодняшнего упражнения будет видоизменить общий баланс цветов исходной никчемной цифровой картинки до состояния нейтралей, чтобы получить возможность разбавить, в итоге, исходные цвета до приемлемо гармоничных. А для этого нам в первую очередь понадобится вычислить этот самый доминантный цвет.

Читать далее →

Ваша оценка:

Понравилось это:

Нравится Загрузка…

~ Denis Svinarchuk ~ 32 комментария

При… использовании цвета в цветовом оформлении, например, архитектуры, очень существенным является учет не только стен, потолка и пола, но и всех архитектурных деталей и всего оборудования помещения…
(Матюшин М.В.)

Пока земляне старательно бухали отмечали наступление Нового Года и провожали Рождество, я решил тоже побухать отдохнуть и развлечься. В качестве упражнения Дима Климкин подкинул одну бессмысленную для нашего проекта, но весьма любопытную в целом задачу: а не можем ли мы получить из картинки её палитру для определения гармонической целесообразности этого изображения. А еще точнее её доминантные цвета. Да не вопрос, подумал я, и между блинами к новогоднему столу и рибаем для перекуса, накидал первую версию анализатора палитры изображения. Посмотрел на результат и понял: что-то не то. Потом накидал второй вариант и оставил оба. Поэтому праздничный пост будет происходить вокруг исследования того как правильно определять палитру изображения в ограниченом цветовом пространстве, как найти доминантные цвета изображения и в чем разница между палитрой и доминантными цветами.

Читать далее →

Ваша оценка:

Понравилось это:

Нравится Загрузка…

Поиск:

Адрес электронной почты:

Присоединиться к ещё 21 подписчику

  • Будущее наступило. Как просто разработать на Apple Metal свой OFX plugin и добавить его в DaVinci Resolve
    21 августа, 2020
  • Деформация цветовых пространств методом Moving Least Squares
    1 июля, 2018
  • Как из SCNSphere сделать что угодно с помощью Metal. Например, 3D RGB-Cube
    3 июня, 2018
  • Доступ к пикселям текстуры в Metal
    19 мая, 2018
  • Коррекция нелинейных геометрических искажений
    22 июня, 2016
  • Коррекция геометрических искажений
    19 июня, 2016
  • Геометрические фильтры: «игрушечные» шейдеры Metal. Анимация процессинга.
    10 июня, 2016
  • Чем измерить эстетичность. Энтропия и вариативность гармонизированного изображения
    26 февраля, 2016
  • Вычисление доминантного цвета изображения. Нормализация цветового баланса против баланса белого
    18 февраля, 2016
  • Палитра и доминантные цвета изображения
    3 января, 2016
  • Август 2020
  • Июль 2018
  • Июнь 2018
  • Май 2018
  • Июнь 2016
  • Февраль 2016
  • Январь 2016
  • Декабрь 2015
  • Ноябрь 2015
  • Октябрь 2015
  • CLUT
  • Convolution
  • Cube Histogram
  • DPCore3
  • DSP
  • Geometry Filters
  • Histogram
  • Image Filter
  • Image Processing
  • IMProcessing Framework
  • Metal
  • OpenFX
  • Optimization
  • Photo Processing
  • Uncategorized
  • Регистрация
  • Войти
  • Лента записей
  • Лента комментариев
  • WordPress. com

Для чего он используется?

Резюме: В этой статье рассказывается все об Apple Metal. В нем рассказывается, для чего используется Apple Metal и как проверить, есть ли он на вашем Mac. Кроме того, ответьте на распространенные вопросы об Apple Metal API. — От iBoysoft

Металл играет жизненно важную роль в ускорении графики на устройствах Apple. Если вы хотите узнать больше о структуре Apple, внимательно следуйте этому полному введению о Apple Metal .

Содержание Apple Metal:

  • 1. Для чего используется Apple Metal?
  • 2. Apple Metal хорош?
  • 3. Как узнать, есть ли на вашем Mac Metal?
  • 4. Металл лучше Вулкана?
  • 5. Часто задаваемые вопросы об Apple Metal

Для чего используется Apple Metal?

Разработанный Apple, Metal представляет собой API с низкими накладными расходами (интерфейс прикладного программирования), который работает для поддержки графики с аппаратным ускорением в iOS, iPadOS, macOS и tvOS. Он предназначен для ускорения графики, предлагая программам прямой или низкоуровневый доступ к графическому процессору устройства, позволяя приложениям использовать графический процессор для быстрого рендеринга сложных сцен и одновременно выполнять вычислительные задачи.

С помощью Metal операционная система может отображать приложения и игры с графикой высокого разрешения за меньшее время и быстрее загружать переплетенные ресурсы, обеспечивая лучший визуальный эффект и более быструю работу.

Примечательно, что Apple Metal не работает сам по себе. Он интегрируется с другими платформами Metal, которые дополняют его функции, такими как MetalFX, MetalKit, Metal Performance Shaders и т. д.

Поделитесь, чтобы больше людей узнали об Apple Metal.

 

Apple Metal хорош?

Apple Metal изначально был выпущен в iOS 8 и сочетал в себе функции, аналогичные OpenGL и OpenCL, для создания беспрецедентного API. Мощный фреймворк Metal реализует низкоуровневый доступ к графическому процессору устройства для программ, а затем был применен к другим платформам Apple.

Специально для пользователей, которые часто работают с приложениями с высоким разрешением, такими как игры, они могут найти улучшенную производительность, которую Apple Metal обеспечивает при загрузке ресурсов и рендеринге сложных сцен.

Кроме того, благодаря положительному ответу Apple Metal, Apple добавила Metal 2 и Metal 3, чтобы они соответствовали новой операционной системе и устройствам Apple. Так что трудно сказать, что Apple Metal плох.

Как узнать, есть ли на вашем Mac Metal?

Metal доступен в macOS с 2015 года для компьютеров Mac (модели 2012 года или новее) под управлением OS X El Capitan. А Metal 2 (вторая версия Metal) поддерживает macOS High Sierra и более поздние версии с 2017 года. Что касается Metal 3, Apple заявляет, что поддерживает кремниевые компьютеры Apple Mac и macOS Ventura или более поздние версии.

Или вы можете просто открыть меню Apple > «Об этом Mac». В разделе Обзор нажмите Системный отчет. В разделе «Оборудование» выберите «Графика/дисплеи». Затем на правой панели вы можете увидеть Metal GPU или аналогичное описание рядом с тегом Metal Family.

Металл лучше Вулкана?

Хотя и Metal, и Vulkan являются API (интерфейсом прикладного программирования), они работают по-разному и показывают разные характеристики. Вот подробности о Apple Metal против Vulkan .

Вы должны контролировать Vulkan, в то время как Metal автоматически делает больше, чтобы помочь вам справиться с закулисным управлением. В этом смысле Vulkan, кажется, дает вам более высокий потенциал производительности, чем Metal.

По сравнению с Vulkan, Apple Metal является более повседневным API, поскольку он выполняет больше автоматических задач, помогая вам справиться с внутренним управлением при ускорении графики и повышении производительности. Но Vulkan — это более явный API, который в значительной степени требует вашего контроля. Так что, вообще говоря, Metal более удобен в использовании и управлении.

Говоря о функциях, Metal содержит и усиливает основные преимущества Vulkan с помощью некоторых расширений, таких как пакетное обновление привязок, разреженные ресурсы, повторное использование командного буфера и т. д. И самое главное, Apple Metal поглощает преимущества Vulkan без ущерба для удобства эксплуатации.

И Vulkan лучше, чем Metal, для людей, которым нужно играть в высококачественные игры на своих устройствах, поскольку приложениям требуется явное управление. Но платформы Apple не поставляются с мощными графическими процессорами, поэтому Metal лучше для обычных пользователей по сравнению с неработающим Vulkan.

В целом, Metal лучше, чем Vulkan, потому что он имеет те же функции и преимущества, что и Vulkan, а также проще в использовании.

Расскажите большему количеству людей о различиях между Apple Metal и Vulkan.

 

Часто задаваемые вопросы о Apple Metal

А

Metal разработан Apple, но не является открытым исходным кодом. Его можно использовать только на платформах Apple, включая iOS, iPadOS, macOS и tvOS.

А

Да, Metal — это своего рода движок для ускорения игры и повышения качества игры. Это связано с тем, что Metal — это API, который позволяет приложениям быстрее использовать графический процессор устройства. И он может работать с 3D-графикой и вычислительными парадигмами параллельно.

А

Нет, Metal может работать только на платформах Apple.

Конни Янг

Конни Янг — ведущий обозреватель компьютерной тематики в iBoysoft. Она с энтузиазмом делится техническими руководствами по восстановлению данных и решению проблем, связанных с операционной системой. За прошедшие годы Конни опубликовала множество руководств и вводных статей, связанных с компьютерами.

Джессика Ши

Джессика Ши — старший технический редактор iBoysoft. За свой 3-летний опыт работы Джессика написала множество информативных и обучающих статей по восстановлению данных, безопасности данных и управлению дисками, чтобы помочь многим читателям защитить свои важные документы и максимально эффективно использовать свои устройства.

Metal на MacRumors

Автор: MacRumors Staff

Платформа машинного обучения PyTorch, включающая обучение с ускорением на графическом процессоре на компьютерах Apple Silicon Mac

Среда, 18 мая 2022 г., 10:06 PyTorch в сотрудничестве с командой инженеров по металлу в Apple объявила сегодня о том, что ее инфраструктура машинного обучения с открытым исходным кодом скоро будет поддерживать обучение моделей с ускорением на графическом процессоре на кремниевых компьютерах Apple Mac с процессорами M1, M1 Pro, M1 Max или M1 Ultra.
До сих пор обучение PyTorch на Mac использовало только ЦП, но следующая версия позволит разработчикам и исследователям воспользоваться преимуществами …

Blender начинает тестирование рендеринга Metal с помощью графического процессора на компьютерах Mac M1

Среда, 15 декабря 2021 г., 5:53 утра по тихоокеанскому стандартному времени, Джо Россиньол Компьютеры Mac под управлением macOS Monterey. Блендер сказал, что поддержка Metal для компьютеров Mac с графическими процессорами Intel и AMD находится в стадии разработки.
Изображение предоставлено: @Jonatan в Твиттере Рендеринг Metal GPU для Cycles можно протестировать в Blender 3.1 Alpha, и это стало возможным благодаря вкладу Apple,…

Инструменты разработчика Metal для Windows открывают новые игровые возможности инструментов разработчика Metal, выпущенных Apple (через Reddit).
В этом году на конференции WWDC Apple незаметно выпустила набор Metal Developer Tools для Windows 10, который позволяет компилировать Metal Shading Language (MSL) в Windows в объекты Metal Library, предназначенные для платформ Apple. Это…

Nvidia об отсутствии драйверов macOS Mojave для новых видеокарт: «Apple должна их одобрить» , веб-драйверы для видеокарт Nvidia, выпущенные в 2014 году и позже, остаются недоступными для последней версии операционной системы, что приводит к проблемам совместимости. Сюда входят видеокарты Nvidia на базе архитектуры Maxwell, Pascal и Turing.


В то время как некоторые клиенты выразили разочарование по поводу Nvidia, представитель компании…

Adobe отказывается от своего обязательства использовать металл в After Effects

Понедельник, 5 октября 2015 г., 8:38 утра по тихоокеанскому времени, автор Joe Rossignol

Новый высокопроизводительный API графического ускорения от Apple в OS X El Capitan. В конце демонстрации он сказал, что Adobe намерена внедрить Metal в несколько приложений Creative Cloud на Mac. «Adobe намерена добавить Metal во все свои Mac OS Creative Cloud…

Apple объявляет о выпуске Metal для OS X El Capitan

Понедельник, 8 июня 2015 г., 10:36 по тихоокеанскому времени, Митчел Бруссард

Сегодня Apple объявила о повышении производительности для пользователей OS X El Capitan в форме Metal, доступной ранее только для iOS. Компания обещает, что включение революционной графической технологии Apple в El Capitan повысит производительность всей системы и время автономной работы, одновременно позволяя играм и приложениям, интенсивно использующим графику, «использовать всю мощь» графики Mac.

scroll to top